Графика в Delphi - примеры задач на построение графиков, а также компоненты для графики

Анимация спрайтов


Все ниже написанное относится к Delphi 5, в более старых версиях возможны отличия, а может и нет, не знаю.

Щас мы будем анимировать спрайт. Он будет состоять из 6 промежуточных фаз.

Я его выдрал из Сеговской игрушки “Asterix & Obelix” (при помощи эмулятора), а Вы, если обладаете талантом, можете его нарисовать, ну или тоже выдрать :).
Должно получиться что-то похожее на это:

Сначала сделаем без использования DXSpriteEngine:
Создадим форму MainForm
На форме создадим
DXDraw, размером где-то 150×150,
DXImageList и
DXTimer Read more »

Изменение гаммы спрайта

Для чего это нужно. Эту технологию можно использовать для выделения “юнита”, или для выделения пункта меню. Одним словом для обозначения чего-либо.
Ну что не поняли? Показываю:
стандартный спрайт : спрайт с измененной гаммой

Как это делатся. Динамически создается новый спрайт с подложкой нужного цвета (фон) и на него накладывается с использованием Альфа смешения наш спрайт. Чем больше величина Альфа, тем больше будет “проявляться” фон, соответственно, если “фон” белый - спрайт будет осветляться.
Что касается TransparentColor - если фоновый цвет спрайта будет отличаться от “подложки” создаваемого спрайта, то придется подумать как определить новый TransparentColor. Можно конечно заранее его просчитать и использовать, а можно просчитать динамически, взяв, например, цвет фоновой точки (посмотрите координаты какой нибудь из них в редакторе) в полученном спрайте.
Read more »

Опять шрифты. Нормальная процедура отображения графических шрифтов

Сразу рассмотрим плюсы и минусы помещения каждой буквы в отдельное изображение!
Плюсы :
1.Более быстрая отрисовка (так как ищется только номер картинки).
2.Буквы рисуются аккуратно, на одинаковом расстоянии друг от друга.
Минусы:
1.Много файлов (256 штук) - этот минус отпадает сам, так как я буду использовать псевдо архив.
2.Довольно медленная загрузка (надо прочитать архив и повторить процедуру загрузки картинки в память 256 раз)

Сначала нам нужны все символы от 1 до 256 в BMP формате (желательно 256 цветов) из них и будет состоять шрифт. Сейчас мы напишем программу сохраняющая ваши символы в псевдо архив fnt. Создаем проект и после слова TYPE пишем:
Read more »

DXInput

В этой статье мы рассмотрим методы управления объектами в играх с помощью клавиатуры, мыши и джойстика..
1. Клавиатура.
Опрос нажатия клавиши ведется через DXInput.States:

if <тикер> in DXInput.States then
begin
//действие
end

,где

* <тикер> есть зарезервированное слово:
* isUp - по умолчанию “стрелка вверх”
* isDown - по умолчанию “стрелка вниз”
* isRight - по умолчанию “стрелка вправо”
* isLeft - по умолчанию “стрелка влево”
* IsButton1 - по умолчанию “Space”
* IsButton2 - по умолчанию “Enter”
* IsButton3-IsButton32 - по умолчанию не определены
Read more »

Collision

Итак, у нас есть спрайты. Они рисуются, двигаются, но не взаимодействуют друг с другом. И вот для того, что бы мячики отскакивали, пули попадали во врага, а герои не проваливались сквозь пол, в DelphiX есть замечательная вещь как проверка на столкновение, которая в большинстве случаев поможет избежать написание собственного движка.
Есть два метода определение столкновений.
1. Проверка столкновения рамок: Простой тип, слежение идет за взаимным положением рамок спрайтов. При обнаружении пересечения координат, ябъявляется событие “столкновение”
2. Проверка столкновения точек: Сложный тип. Слежение ведется не только за взаимным положением рамок спрайтов, но и за взаимным положением самих изображений. Событие “столкновение” объявляется при обнаружении пересечения точек изображений.
Read more »

Система рационального создания спрайтов

B примере мы рассмотрим Четыре способа создания спрайтов:
1. Аркадный
2. Нерациональный
3. Рациональный
4. Рациональный два
Итак способ первый - Аркадный. Его смысл заключается в том, что процедура создания спрайта описывается в коде заранее, а значит параметры спрайта определены ещё до его появления. Вот пример:
Read more »

Как заставить работать DelphiX и UnDelphiX под Delphi6

Введение

Эта статья расскажет вам как откомпилировать известные библиотеки DelphiX и UnDelphiX под Delphi 6.0. Весь процесс займет не больше 15-20 минут, кроме того вы изучите общие приемы, которые могут помочь в аналогичных ситуациях. Почему это статья, а не, скажем, патч или дополнение к Delphi? Есть две причины:

1) По соглашению об использовании библиотеки (”TERMS AND CONDITIONS OF USE”), нельзя рапространять измененные части дистрибутива DelphiX.

2) Действия, которые необходимо совершить для конвертации проекта под Delphi 6.0, делают DelphiX несовместимой для использования в Delphi 3-5.

Предупреждение: пожалуйста, сохраните резервную копию всех изменяемых файлов. Методы, изложенные здесь, протестированы на Delphi 6.0 Personal, если у вас другая редакция (например, Professional), могут возникнуть непредвиденные проблемы.
Итак, перекомпиляция:
Read more »

DirectX и Delphi - введение

Как обычно, начну с оговорок.
Первое – для меня большая проблема перевести некоторые термины. Поэтому я думаю может и не стоит их переводить. :-) Вот список терминов, которые вызывают у меня трудности с переводом:

* blitting - blit сокращение от “bit block transfer” пересылка блоков данных из одной области видеопамяти в другую.
* flip – переключение между буферами видеопамяти
* Surface – “поверхность” – область видеопамяти

Второе – разговор идет о использовании DirectDraw в Delphi. Для того, чтобы воспользоваться DirectX вообще и DirectDraw в частности, нужно, чтобы во-первых DirectX был установлен на компьютере (скачать его можно у Microsoft например, впрочем я не думаю, что для читателя будет проблемой его найти), во-вторых нужны файлы заголовков DirectX – их существует немало, я по-прежднему считаю компонент DelphiX от Hiroyuki Hori – превосходным , кроме того, существует официально поддерживаемые Borland’ом заголовки DirectX, составленные в рамках проекта “JEDI” – скачать их можно с (http://www.delphi-jedi.org/DelphiGraphics/).
Read more »

Обработка событий клавиш в DelphiX

Если завис компьютер, выдерни шнур, выдави стекло.

Этот урок не совсем посвящен ДельфИксу. Сейчас вы научитесь обрабатывать такие события, как, например, нажатия клавиш. Но делать мы это будем не при помощи DXInput, так как я все ещё не знаю как с ним работать, делать мы это будем при помощи трех обычных событий: onKeyDown, onKeyUp и onKeyPreesed. Эти свойства есть и у формы и у DXDraw. Я буду работать с формой, кому больше нравится - могут работать с DXDraw, это ничего не меняет. Итак, в прошлый раз у нас была тарелка, летящая по уже заданной траектории. Теперь, я думаю было бы неплохо сделать спрайт стенки квадратным и небольшим, размножить их и добавить гравитацию, чтобы можно было летать по лабиринту и избегать столкновения со стенкой. Теперь стенка будет такой:

Можно будет размножить её, зная, что её размеры 23х23 и выстроить лабиринт. Кроме того не помешает создать спрайт “посадочной площадки”, чтобы в лабиринте была цель. У меня она будет такой:
Read more »

Blitting, Спрайты и Анимация

Для тех, кто интересуется, что это за слово такое “JEDI”– выберите в Delphi 5 пункт меню Help->About и наберите слово JEDI, удерживая нажатой клавишу Alt. Вы узнаете, что JEDI – это аббревиатура, расшифровывающаяся как Join Endeavor of Delphi Innovators. (на русский это можно перевести приблизительно – Совместные Усилия Дельфийских Новаторов или еще лучше - все для Delphi, все для победы) :-).

Звучит красиво, но нам-то что до этого? На самом деле нам до этого есть дело – в рамках проекта JEDI (кстати, некоммерческого и держащегося на энтузиазме, пусть и с официальным одобрением Borland), в рамках именно этого проекта были созданы заголовочные файлы DirectX для Delphi. Так скачаем же их! (http://www.delphi-jedi.org/DelphiGraphics/)
Read more »

О DelphiX

Доктор вы лечите боязнь открытых пространств?
- Конечно.
- А закрытых?
- Естественно…
- Видите у моего сына и то, и другое…
- Ааааа Квакеров мы не лечим…

DelphiX - плагин под Дельфи, но не простой, а… нет, и не золотой, он очень нужный! Нужнее DelphiX’а есть только один другой плагин - RX Library, но о нем в другой секции. Но что же это за плагин такой? ДельфиИкс - маленький модуль для Дельфей, который позволяет работать с DirectX под Delphi. С названием разобрались, теперь надо разобраться с тем, как он работает. В состав ДельфИкса входят: DXDraw, DXDib, DXImagelist, DX3D, DXSound, DXWave, DXWaveList, DXInput, DXPlay, DXSpriteEngine, DXTimer, DXPaintBox. Теперь расскажу о каждом понемногу:
Read more »

DELPHIX - TDXSound. AudioStream, стерео эффекты

Основные принципы:
С помощью TDXSound вы можете создавать звуковые эффекты в вашей программе. Все что Вам понадобится это поставить на форму 2 компонента: DXSound и DXWaveList. Последний является “коллекцией wav файлов”. В который вы будете заносить wav файлы.

Установите

DxWaveList1.DXSound := DXSound1

. В этот DXSound будет воспроизводиться звук. Чтобы проиграть звук вам надо в DxWaveList1 добавить какой нибудь wav файл. После чего вызвать

dxwavelist1.items[0].play(false);

Будет проигран звук, который находится в списке нулевым. Можно и так:

dxwavelist1.Items.Find(’somewave1′).Play(False);
Read more »

Создание кнопок (не спрайтовых) для использования в игре

Вторая статья по игре “В ОСАДЕ” поясняющая, каким образом в игре появились кнопки!
Итак, компонент Игровой Кнопки (MGIB) находится в файле Unit2.pas в исходнике игры. Рассматривать его мы не будем, будем рассматривать только то как он работает!
Вся игра у нас делится на сцены. Каждая сцена делится на три части:
1.Загрузка сцены (выполняется один раз перед самой сценой)
2.Отрисовка/Обработка сцены (выполняется столько раз в секунду сколько у вас FPS, до тех пор пока не см.3)
3.Завершение сцены (освобождает память, один раз после окончания Отрисовки/Обработки сцены, только в том случае если игрок покинул игру или грузится другая сцена)
Подробнее в других статьях.
На загрузку сцены пишем:
Read more »

DXPlay

Многие игры в нынешнее время поддерживают мультиплеер, почему? Потому что сейчас люди уже перестали довольствоватся Ai’ем, который играет в частности ‘линейно’, его нельзя обмануть, пошутить над его действиями или разозлить… =) С ним играть можно только на уровне обучения игры, а далее – сеть, живые игроки… ;). Если это маленькое вступление заставило вас захотеть добавить в свою игру мультиплеер то эта статья для вас. Итак, сразу к делу. Сделаем самую легкую программу, с одной кнопкой. =) Кидаем ее на форму, не забыв кинуть DXPlay. В этой программе давайте сделаем что бы форма подключения DXPlay выводилась при запуске. Идем в настройки DXPlay и устанавливаем любой Guid путем нажатия кнопки New, этот параметр (imho) “устанавливает” уникальности вашему мультиплееру. Далее так: TForm1

try
DXPlay1.Open; //Пытаемся открыть форму подключения
except
on E: Exception do
begin
Application.ShowMainForm := False;
Application.HandleException(E);
Application.Terminate; //Если не подключаемся или ошибка выходим их программы
end;
end;
Read more »

Аркадный движок

Как реализован движок.
Есть прямая (AB) у этой прямой имеем координаты X1,Y1,X2,Y2

Дальше что нам нужно ?
Ну исходя из того что у нас есть не только прямые но и Герой или другие создания Нам нужно знать стоит наше создание на прямой или нет … А что такое наш герой да и другие объекты ??? Да ничего больше как обычная точка с двумя координатами Xobj,Yobj Так вот продолжаем, что бы проверить стоим мы на прямой или нет, мы смотрим (вычисляем) Растояние от точки (XObj,Yobj) до прямой (AB) (подобные формулы можно найти в любом справочнике по математике) Конечная формула у меня получилась такой
A:=-Y2+Y1;
B:=X2-X1;
C:=-X2*Y1+Y2*X1;
D := Round((A*Xpos+B*Ypos+C)/(Sqrt(Sqr(A)+Sqr(B))));
Read more »

Advanced Draw

Кручу-верчу, обмануть хочу, или как использовать продвинутые методы вывода спрайтов. В классе TSprite есть три метода: DoDraw, DoCollision и DoMove Чтобы заставить спрайт созданный таким образом:

TPlayer = class(TImageSprite)
end;

выводится через продвинутые методы (DrawRotate, DrawAplha, DrawSub, DrawWave, StretchDraw), нужно “заглушить” стандартный вывод при создании объекта. Вот так:

type
THero = class(TImageSprite)
Angle:integer;
protected
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
procedure DoDraw; override; // вот здесь
end;
Read more »

DirectX и Delphi

Перед тем как приступить я хотел бы сделать пару оговорок. Во-первых для использования DirectX в Delphi необходим файл с заголовками, где объявлены имена функций DirectX API либо какой-нибудь компонент, позволяющий обращаться к интерфейсу DirectX через свои методы. В момент написания сего опуса я использую компонент DelphiX (автор - Hiroyuki Hori), распространяемый бесплатно - http://www.yks.ne.jp/~hori/DelphiX-e.html. (если у вас есть что-нибудь получше и Вы поделитесь со мной - я буду очень признателен.)

И еще один адрес, по которому можно скачать компонент DelphiX : http://www.torry.ru/vcl/packs/hhdelphix.zip
По возможности я буду писать и названия методов DelphiX и названия соответствующих интерфейсов Directx API – чтоб вам легче было ориентироваться в DirectX SDK. Во-вторых при всем своем гипертрофированном самомнении я не могу назвать себя экспертом в области DirectX – так что не судите чересчур строго. Я надеюсь сие творение хоть как то сможет помочь делающим первые шаги в DirectX – если Вы круче меня – буду признателен за помощь и указание на ошибки (коих увы наверняка сделал немало (честное слово не нарочно :-) ) Оговорка без номера – я пишу эти строки в те времена когда последней версией DirectX является DirectX 6.
Read more »

Проигрывание звука, передвижение картинок и проверка их столкновения в DelphiX

Палестинский филиал WESTWOOD впервые в мире реализовал первый уровень игры “RED ALERT 2″ (взятие Пентагона) в полном 3D и максимальным уровнем реализма… Сообщается о незначительных (около 50 000) жертвах среди бета-тестеров…

Для этого урока возьмем программу из предыдущего (так будет во всех уроках - в каждом следующем мы просто улучшаем программу предыдущего), единственные изменения - я возьму спрайты покрасивее:

Это фон(он нарисован в Fireworks):
так, приступим к работе

Цель этого занятия - научится проигрывать звук, передвигать картинки и проверять их столкновения. Для проверки столкновений понадобится третий спрайт, я нарисую стенку.

Теперь я уже не буду объяснять, как вывести стенку на экран. Я выведу её с координатами “400,400.0″

Все, можно пристурать к анимированию. В описание класса Ttarelka, перед “Public” надо поставить такую строку:

procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
Read more »

DirectX для начинающих

Введение

Фанаты игр часто встречаются с аббревиатурой “DirectX”. На упаковках игр для Windows 95 она появилась в конце 1995 года примерно одновременно с выходом самой операционной системы. С тех пор качество игр резко ушло вверх, достигнув небывалых высот. Что же такое DirectX? Это набор специальных API, которые предоставляют работающей программе прямой доступ к аппаратной части компьютера, обеспечивая наивысшее быстродействие при выводе графики, звука, получения данных от устройств ввода и т. д. Сразу надо сказать, что библиотека создавалась исключительно для игр, т. к. именно они требуют от аппаратных средств все 100% производительности. Позднее, с выходом новых версий, DirectX нашёл применение и в мультимедиа-области.
Read more »

Как анимировать изображение, как пользоваться DXInput

У компа есть две функции: в него можно играть, также в него можно не играть!

Что ж, продолжаем! На этом уроке вы узнаете много нового - как анимировать изображение, как пользоваться DXInput, сколько способов проверять столкновения и где какие лучше употреблять, как поворачивать картинки на разные углы… Перейдем от слов к делу. Первая тема - как анимировать изображения. Возьмем пример из 3-го урока и анимируем саму летающую тарелку. Раньше спрайт был такой -

Мы сделаем его таким:

Откройте Paint - все анимированные спрайты мы будем собирать именно в нем. Кроме этого, возьмем какой-нибудь редактор посерьезнее, умеющий работать с анимированными gif’ами. Я возьму уже известный вам с прошлых уроков Macromedia Fireworks. После чего делаем так - открываем первый кадр, копируем изображение в буфер, вставляем в новй рисунок в Painte’е. Кстати, размеры рисунка вычисляются так - высота не изменяется, а ширина - ширина анимрованного рисунка х количество кадров. В данном случае формат рисунка - 60х25, в файле 3 кадра. Размер рисунка в Paint’e будет 180х25. Как вы наверное догадались, мы будем создавать этакую киноленту. Спрайт анимированной тарелки в развертке для Delphi будет таким:
Read more »

Powered WP Ъ скачать delphi, delphi 7, скачать delphi 7, delphi файлы, delphi, компоненты, delphi 2009, delphi программы, delphi бесплатно, delphi скачать, бесплатно работа delphi, delphi создание, delphi строки, программирования delphi, borland delphi, delphi формы Шины с доставкой на дом: шины. Шины Диски с Доставкой.|круизы|уборка помещений